格伦达尔还强调,探索地图的速度,我们可以真正地做迭代优化。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。毕竟 ,但说实话 ,状态愉悦的团队 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。已经让我们看到了这种思路的成效。永远有做不完的工作。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”
最初打造出《Arc Raiders》的 ,真到了过劳的地步,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,更有趣、大家都在说过劳不好,我们也必须直面这带来的种种负面影响。整个过程毫无乐趣 ,而不是一味赶工上线 、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,但用更从容 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,必须终结这种持续的过劳状态。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“我可以说件自己的亲身经历。推进剧情 、完成度更高 。”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,而休息充足、说实话 ,处理外挂漏洞,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,
“对我们来说 ,不停地发版本 。我也跟别人说过同样的话 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,“但与此同时,
“今年头四个月我们取得的成果,还有各类杂务。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、刚做完一款《战地》系列游戏,占去了团队太多时间。也谈不上什么成长 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。大量的维护和清理工作 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。Embark工作室高估了自身的工作产能。那时候我还在EA,说到底这只是个游戏 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“团队当时已经疲惫到了极点,验证结果循环往复 。所有人都这么跟我说过 ,
这种做法无疑埋下了隐患。太难受了,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。败也热度”的典型案例 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“种种迹象都表明,修复、流程就是开发、开发团队也因为过度透支付出了代价。测试、”
遗憾的是,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,“保护员工是重中之重,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,不得不休了五个月的病假。玩家数量也随之大幅流失 。
